
El lado oscuro de los ‘cozy games’, el género de moda que muestra la cara amable del capitalismo
Un nuevo juego muestra las mecánicas de estos juegos que desarrollan dinámicas de crecimiento infinito o explotación animal
Escabechina de cierres y despidos en el sector del videojuego: los grandes compran a los pequeños y los dejan morir
Después de un día agotador, los videojuegos se convierten en un espacio relajante para muchas personas. El informe internacional Power of Play lo corrobora. El 71% de los encuestados aseguran que jugar les ayuda a reducir el estrés. Hay quién disfruta metiendo tiros a demonios o pegando saltos sobre plataformas, pero también gente que acude a títulos que ofrecen tareas repetitivas, estéticas coloridas y gráficos amables en los que refugiarse. Estos últimos son los denominados cozy games, obras que buscan hacer sentir bien, aunque sea a través de reproducir mecánicas relacionadas con el trabajo.
No se trata exactamente de simuladores laborales, que emulan empleos reales, sino más bien de utopías capitalistas, pues muestran una cara amable del sistema: cuentan con bucólicos escenarios que son un cruce entre lo rural y lo urbano, personajes afables con los que interactuar, un nivel de dificultad bajo que vuelve los juegos accesibles y tareas redundantes, que generan un bucle jugable que engancha y genera placidez. Muchos son simuladores de granja como el exponente inicial Harvest Moon, pero también entran en esta categoría videojuegos de puzles como Unpacking, centrado en ordenar cajas de mudanza, o A Short Hike, sobre una joven que está intentando escalar una montaña, porque pese a que abordan temas delicados, dejan una sensación final agradable.
Los cozy games son una alternativa alejada de la agresividad explícita que erróneamente se sigue considerando intrínseca del medio. En el recién estrenado Discounty son conscientes de que la violencia puede adoptar otras formas y perpetuar dinámicas feroces, por lo que apuestan por mostrar las consecuencias que la expansión empresarial tiene en el entorno. Este videojuego RPG (de rol) comienza cuando llegas al pequeño pueblo costero Blomkest para encargarte del único supermercado de la zona a petición de tu ambiciosa tía. Una premisa clásica, adornada con un toque de misterio, donde lo interesante reside en que todas las misiones secundarias conectan con el impacto que el sistema tiene en la comunidad.
Una imagen de ‘Harvest Moon Cozy Bundle’
Este es el primer título de Crinkle Cut Games, un pequeño estudio formado por tres jóvenes que, tras graduarse en 2021, obtuvieron una subvención del Instituto Cinematográfico de Dinamarca. “El apoyo público a los videojuegos es increíblemente importante y no menos legítimo o esencial que a cualquier otra forma de arte”, asegura Ian Stewart, director de comunicación del equipo, quien piensa que debido a que “Dinamarca es un país pequeño, puede ser difícil dejar huella en la escena internacional sin un apoyo público sustancial”. Dado que nacen con la intención de crear videojuegos “peculiares” con un punto de “sátira y subversión”, han comenzado por este género porque “le vendría bien un poco más de variedad en las historias contadas”.
Una pantalla de ‘Discounty’
De ahí que Discounty se “burle de lo absurdo de comprar y vender productos inútiles y de la explotación que subyace en el modelo de ‘crecimiento infinito’”. Ser conscientes de que trabajan en una “industria conocida por sus prácticas insostenibles, que obligan a los empleados a trabajar jornadas extremadamente largas durante años”, puede ser “una de las razones subconscientes” por las que su primer videojuego también aborda dichas cuestiones, explica Stewart a este periódico, aunque matiza que “la desigualdad en el entorno laboral y la explotación de los trabajadores es un problema casi universal”.
Vender más no salvará tu pueblo
Discounty consta de tres capítulos, en los que debes combinar la gestión del negocio durante seis días a la semana a jornada completa con invertir tu escaso tiempo libre en explorar el decadente pueblo, conocer a sus habitantes y descubrir sus secretos. Esta propuesta multiplataforma publicada de la mano de la editora británica PQube se mueve entre el placer que suponen las mecánicas de dirigir la tienda (el estrés de los primeros días deja paso al disfrute de mantenerla ordenada y abastecida, así como de plantear estrategias que impulsen tus intereses comerciales) y el malestar de ser un peón sin poder real.
No parece casual que el personaje central no cuestione sus férreos horarios, ni sienta cansancio, ni tenga la capacidad de alterar los precios de los productos. Tampoco, que toda su vida quede reducida al trabajo, ya que la ausencia de ocio en el pueblo te lleva de vuelta a la tienda una y otra vez, para seguir perfeccionándola, mientras que las relaciones con los vecinos están muy marcadas por los acuerdos comerciales a los que llegas con algunos personajes. “Es curioso, muchos cozy games se centran en trabajos interminables y difíciles, y el nuestro no es una excepción. Queríamos que todas las mecánicas giraran en torno a la tienda: ¿quién tiene tiempo para otra cosa?”, resalta Stewart, que no obstante reconoce que tampoco tuvieron “tiempo de incluir muchas actividades secundarias’.
El videojuego ‘Discounty’
Es una pena que tampoco tuviesen capacidad de añadir más diálogos a los personajes, cuyas interacciones fuera de las tramas centrales se sienten repetitivas. Pese a cuestiones como esta, que denotan su inexperiencia, el videojuego tiene muchos detalles que apoyan repensar cómo jugamos. Así, a medida que avanza la trama, el personaje central siquiera tiene capacidad de decidir sobre el futuro del negocio, que su tía quiere expandir para atraer a clientela de fuera. El crecimiento es inevitable, pero también las consecuencias, ya que decisiones como esta entrarán en conflicto con los intereses de la población de Blomkest.
Con esta narrativa, en Crinkle Cut Games querían “darle la vuelta a los tópicos”. “En muchos cozy games tu personaje se traslada a un pueblo remoto para alejarse de la ciudad, monta un gran negocio, se hace amigo de todo el mundo casi al instante y resuelve todos los problemas del lugar. Pensamos que sería interesante explorar lo contrario. ¿Y si no pudieras resolverlos o, sin querer, los empeoraras? ¿Y si el pueblo estuviera un poco deteriorado y no fuera un lugar en el que realmente quisieras vivir?”, detalla Stewart.
Lo ‘cozy’ no quita lo perverso
Simular trabajos siempre ha formado parte de los videojuegos. Ya sea como parte de la mafia en Grand Theft Auto o como policía novato en Resident Evil, su profesión es central para muchos personajes icónicos. El debate con los cozy games deriva de cómo romantizan ciertos empleos, relacionados sobre todo con el trabajo manual, particularmente en el campo, que ignora la dureza de dedicarse a este sector, así como las violencias ejercidas sobre otros seres vivos o el entorno.
“Muchos de estos juegos implican criar y cuidar animales, pero de forma extremadamente simplificada y edulcorada: si se quiere crear un ambiente acogedor, los jugadores no quieren pensar en sacrificar a sus adorables animales, en la realidad de la producción de leche o en nada por el estilo”, razona Stewart sobre la trama animalista de Discounty, aunque aclara que tampoco pretendían “hacer una gran declaración sobre el consumo de carne, sino poner de relieve las consecuencias de la vida real que a menudo se pasan por alto en estas obras”.
El videojuego sobre la vida en una granja ‘Stardew Valley’
Antes de la pandemia ya había títulos populares con estas características acogedoras, como el conocidísimo videojuego de granjas Stardew Valley, pero es el éxito en pleno confinamiento de Animal Crossing: New Horizons quien catapulta el crecimiento de estos wholesome games, videojuegos que promueven el bienestar. Los llames cozy, wholesome o slow (del inglés, lento, videojuegos más calmados que ayudan a relajarse), está claro que hay un movimiento a su alrededor. Siempre han existido propuestas como estas y audiencia interesada, pero ahora se están explotando como un nicho de mercado concreto.
Su mercantilización pasa por la necesidad de crear espacios aesthetics de ocio, de personalizar tu dispositivo y tu escritorio para jugar acogedoramente. Que la streamer Cozt K, dedicada a jugar en directo videojuegos cozy, acumule más de 20.000 suscriptores y se dedique a vender también este modelo de vida es buena muestra de ello. De algún modo, la sensación de pertenencia a una comunidad de videojuegos que busca ser sana ha acabado implicando más consumo.
El videojuego ‘Unpacking’
En 2019 el desarrollador independiente Matthew Taylor funda Wholesome Games, que ha organizado un evento internacional en el que se promocionan títulos que transmitan una sensación de “confort, compasión y acogedora”. Este ha ido ganando relevancia con los años, alcanzando en sus trasmisiones a una audiencia de más de cinco millones de personas. En su web sostienen que estos títulos pueden contener violencia “siempre que esa violencia consista en derrocar a un opresor”.
Un pantallazo del juego ‘MakeRoom’ de Wholesome Games
En esta línea discurre Discounty, aunque en su caso apuesta por la culpa compartida, las soluciones colectivas y el desaceleracionismo como camino. Stewart está “muy agradecido a Wholesome Games y a movimientos similares” porque dejan claro que “existe un gran deseo por experiencias que no siempre se han considerado juegos ‘reales’”, entendiendo por estos últimos aquellos “competitivos o de elevada dificultad”.
Frenar para sobrevivir
El director de comunicación de Crinkle Cut Games opina que los cozy games tuvieron “un gran auge hace unos años” y que, “aunque siguen siendo populares, están empezando a perder fuerza e incluso a recibir muchas críticas”. En especial porque algunas audiencias los perciben como “productos de baja calidad destinados a sacar provecho del auge, que persiguen una determinada atmósfera sin ofrecer una jugabilidad satisfactoria o innovadora”. Pese a todo, no cree que vayan a desaparecer, sino que surgirán propuestas “más creativas” que renueven el género.
Con sus fallos y aciertos, Discounty entra en esta categoría, pues sin desviarse de la fórmula de los wholesome games —como sí hacía Tiny Garden, del estudio gallego Ao Norte, al centrarse en el trueque más que en la acumulación de recursos—, propone alternativas. Le falta fuerza en su cuestionamiento de la idiosincrasia del género, algo que no sería un problema de no haber centrado gran parte de su promoción en este aspecto. Mejor gestor de tienda que videojuego de misterio, es con todo un punto de partida interesante, tanto para quienes quieren empezar a repensar el concepto de lo cozy como para un estudio que acaba de dar sus primeros pasos. A este respecto, Ian Stewart comenta que todavía le cuesta “apreciar lo bien que ha sido recibido”, pero que “el lanzamiento, más que un final, se siente un principio”.