‘Five Nights at Freddy’s 2’, simpática secuela que pule los fallos de la original para seguir fascinando a la Generación Z
Josh Hutcherson repite como protagonista en una saga de terror con un propósito muy claro: entretener a los adolescentes mientras los más mayores nos rascamos la cabeza
‘Valor sentimental’, una de las mejores películas del año es una disección salvaje de la familia que “invita a la empatía”
Ahora mismo, y a falta de que la ascendente Zootrópolis 2 altere el ránking, Una película de Minecraft es la tercera película más taquillera de 2025. Tiene por delante al remake de Lilo y Stitch y a Ne Zha 2, cuyo liderazgo absoluto quizá inspire un desconcierto proporcional al de Una película de Minecraft. Mientras que Ne Zha 2 es un fenómeno debido exclusivamente al público de China, la adaptación de este famoso videojuego parece depender por su parte de una generación particular. La Gen Z, los centennials, que no contentos con llevar Minecraft a lo más alto quisieron asimismo organizar todo un ritual alrededor del filme, confundiendo y alarmando a sus mayores.
Fue la fiesta del chicken jockey. En una escena de la película protagonizada por Jason Momoa aparece un zombi cabezón subido a una gallina, remitiendo a una suerte de evento arbitrario que se da en los videojuegos de Mojang. Era una referencia muy específica pero que tenía claro el destinatario, así que en cines de todo el mundo los adolescentes se volvieron locos. Gritaron, arrojaron palomitas y refrescos a la pantalla, y en ciertos cines incluso tuvieron que intervenir las autoridades. La colosal recaudación no es más que un número frente al impacto cultural y, sobre todo, al hermetismo que marca dicho impacto. No todo el mundo está invitado a esta fiesta, y por eso quizá Una película de Minecraft tuvo tan malas críticas. Como las tuvo Five Nights at Freddy’s.
Aquí también partimos de una saga de videojuegos normalmente alejada del radar del periodismo o la crítica especializada, así que hubo bastante sorpresa cuando la película recaudó una millonada y pudo compartir titulares con Super Mario. 2023, año en que se estrenaron ambos filmes, constató que las adaptaciones de videojuegos podían desafiar al superhéroe como patrón oro del blockbuster, mientras Freddy’s presumía de ser la producción más taquillera jamás estrenada por Blumhouse. Este estudio especializado en terror de presupuestos humildes ha visto tiempos mejores pero Five Nights at Freddy’s le salvó el año. Al igual que la secuela le va a salvar 2025.
Los (prescindibles) protagonistas humanos de ‘Five Nights at Freddy’s 2’
Todo mientras Five Nights at Freddy’s se mantiene como un fenómeno escurridizo. Cultura pop que da dinero, que entusiasma a su público objetivo, y que sin embargo le sigue resultando ajena a generaciones posteriores —esas que acaparan el altavoz mediático—, al punto de lo incomprensible. Y es que para empezar, si hablamos de cine de terror y de un sello tan macarra como Blumhouse, ¿por qué Five Nights at Freddy’s es tan… sosa? ¿Por qué no hay sangre? ¿Por qué está tan marcada por una aséptica contención, que en la secuela ha alcanzado algo así como un perfeccionamiento?
Este terror no es para ti
La respuesta sencilla: Freddy Nights at Freddy’s es terror para chavales. Algo del estilo de unas Pesadillas de R.L. Stine, aunque rodeado de unos condicionantes tan estrafalarios y definitorios como para que la primera Five Nights at Freddy’s fuera extremadamente disfuncional. Emma Tammi, dada a conocer por la división televisiva de Blumhouse, dirigió un filme que no tenía muy claro lo que quería ser, desbordado por la complejidad de la fuente en conflicto con lo que se supone que debía ser terror comercial. Así que había un personaje central muy traumatizado —pero con el rostro bonachón del Josh Hutcherson de Los juegos del hambre—, y una trama de secuestros de niños oculta por la iconografía de unos animatrónics presuntamente adorables.
La atmósfera de Five Nights at Freddy’s era decadente, poblada por personajes apesadumbrados con dificultades para comunicarse y un terror que, aunque dado al susto y al esbozo de atrocidades, trataba de ajustarse en lo posible al PG-13. El desvarío tonal —mayormente arreglado en Five Nights at Freddy’s 2— conectó por lo demás con los espectadores que quería, y que quedaron satisfechos con lo que no dejaba de ser un acercamiento continuista a la franquicia que adoraban. Su creador, Scott Cawthon, se había encargado él mismo de un guion que adaptaba el primer videojuego de todos, publicado en 2014. Y era uno lleno de guiños y sobreentendidos para iniciados.
No es que Five Nights at Freddy’s sea una obra críptica —si tanto la primera como la segunda película dan sensación de embrollo argumental es porque simplemente no están demasiado bien escritas—, pero el imaginario del que nace merece una explicación que intente, de paso, iluminar un poco qué está ocurriendo con un puñado de adolescentes a lo largo del mundo. El Freddy del título alude a Freddy Fazbear’s Pizza, una cadena ficticia de restaurantes familiares ideada a imagen y semejanza de Chuck E. Cheese: este negocio fue muy famoso en EEUU durante los años 80 por combinar la comida rápida con las máquinas recreativas, los animatrónics y otras formas de ocio. Para que lo entendamos los millenials, el Pizza Planet de Toy Story se basa en él.
Con lo que surge una duda inevitable: ¿por qué la Gen Z conecta con un imaginario tan viejuno, afín a la nostalgia de sus mayores? Porque tras su misterioso cierre Freddy Fazbear’s Pizza se ha convertido en una casa encantada, con sus animatrónics diseñados como animales antropomórficos deviniendo fantasmas robóticos (y exóticos). Para un chaval cualquiera estas criaturas se ajustarían a lo que Freud describía como “lo unheimlich”: algo que pueden reconocer pero que no les pertenece. Algo familiar, pero sin duda raro. El terror de los videojuegos de Five Nights at Freddy’s se sustenta simplemente en pasear por las polvorientas instalaciones del local, sufriendo los sustos de rigor.
Fotograma de ‘Five Nigths at Freddys’ 2′
Es una iconografía llena de huecos, por otro lado, que ha propuesto a los jugadores que los rellenen ellos mismos. El confuso lore de Five Nights at Freddy’s anima a teorizar y a que cada cual aporte sus propias ocurrencias. Hablamos entonces de un fenómeno cultural colaborativo, estrictamente contemporáneo. Uno enclavado, además, en un punto tan jugoso para el flujo cultural como la segunda década de los 2000. Fue entonces cuando buena parte de los jóvenes occidentales asumieron que tras la Gran Recesión no había futuro alguno (sin llegar a sentirse decepcionados por ello), mientras ese Internet del que eran nativos digitales se expandía lleno de caóticas posibilidades.
Five Nights at Freddy’s también dialoga en ese sentido con el creepypasta —las leyendas urbanas de Internet— y con cosas incluso más turbias. Porque los retazos de su historia apuntan al sufrimiento infantil bajo los designios de una oscura conspiración boomer, de forma que inevitablemente se haya visto asociada a las teorías conspiranoicas que han rodeado el ascenso de la ultraderecha en EEUU. Una de las cuales, lindante con el célebre QAnon, aseguraba que las élites del Partido Demócrata secuestraban niños para chuparle la sangre… y provocó un tiroteo en 2016. En una pizzería.
Cinco noches de risas
El fenómeno Five Nights at Freddy’s puede ser asociado al Pizzagate y a objetos culturales como Sound of Freedom —todos muy preocupados por el bienestar de los niños como posible forma de exorcizar su ansiedad por un futuro tambaleante—, y tampoco hablamos estrictamente de una ingrata casualidad: Cawhton, el creador de los videojuegos, es un cristiano devoto que admira a Donald Trump y está en contra del aborto. La estructura de sentimiento que anida en Five Nights at Freddy’s comunica efectivamente con tensiones determinantes de nuestra época, en función a un áspero nihilismo que ha releído la mitología de los cuentos infantiles —es el Coco de toda la vida, transmutado en androides malignos— para ser sofocado al instante por la pulsión lúdica.
Five Nights at Freddy’s es una franquicia de juegos independientes —en sus primeros tramos Cawthon fue el único diseñador— que logró triunfar gracias a algo tan pedestre como aparecer en los directos de figuras como PewDiePie, Markiplier o ElRubius. Youtubers, creadores de contenido, cuyas reacciones a los sobresaltos de una partida cualquiera de Freddy’s hacían reír a sus seguidores y les animaban a experimentar ellos mismos la obra de Cawthon. La saga de videojuegos ha consolidado su presencia cultural de este modo, esquivando prescripciones y sesudos estudios sociológicos, para saltar directamente al despacho de algún productor sinvergüenza y que esto haya originado la adaptación sinvergüenza de turno. Ahora, con la inevitable secuela.
La película tiene algún susto conseguido
Five Nights at Freddy’s 2, en este sentido, es aún más respetuosa con la naturaleza de la fuente que la primera entrega. No porque quiera cultivar el terror de una forma tan intuitiva como los videojuegos de Cawthon —aventuras gráficas que han hecho maravillas con recursos escasísimos, en torno a escenarios estáticos y envueltos en la penumbra—, sino porque ahora se permite dedicarle varios minutos a replicar la mecánica original: la escena de Hutcherson manipulando los controles y las cámaras de seguridad acechado por los animatrónics es inusualmente larga y ridícula, sí. Pero también es un homenaje de lo más ocurrente al videojuego, que los fans aplaudirán.
Sirva esto como ejemplo de que Five Nights at Freddy’s 2 es una película mucho más centrada, más consciente del tipo de artefacto que necesita ser. Aunque fuera muy sugerente el empeño de la primera Freddy’s por explotar el rostro de niño atormentado de Hutcherson, aquí se ha tenido el buen tino de reducir el psicologismo a su mínima expresión: solo a lo necesario para que los mismos personajes —añadiendo a la ascendente Mckenna Grace (Cazafantasmas, A pesar de ti) en un papel mucho más discreto de lo que parece a primera vista— vuelven a rondar la pizzería maligna.
La realización de Tammi se muestra asimismo algo más ágil para administrar los sustos —con incluso algún vistoso juego de edición—, y logra que la película sea compacta mientras gana presencia el sentido del humor. Tanto el involuntario —la trama es tan estúpida que, con la predisposición adecuada, puede ser todo un placer abandonarse a ella— como el voluntario, que abandera el profesor interpretado por Wayne Knight (en un registro caricaturesco que nos retrotrae a su personaje de Parque Jurásico) en conjunto al familiar hieratismo de los animatrónics.
Pese a la militante ausencia de gore, Five Nights at Freddy’s 2 está en la línea de las producciones aledañas de Blumhouse —incluyendo a una película reciente con muchas más ínfulas, Black Phone 2—, y perfila un tipo de terror multisalas que no le va a cambiar la vida a nadie, pero que sin duda constituye un lugar interesante del que estar pendiente. Ya sea para medir las últimas mutaciones ideológicas de la juventud dentro del capitalismo tardío, o para que por lo menos no nos pille tan desprevenidos el próximo momento chicken jockey.